رسم توضيحي نظرية لعبة الخنزير الذكي
نظرية الألعاب; لعبة غير متماثلة; مثال على توازن ناش
نظرية الألعاب; لعبة غير متماثلة; مثال على توازن ناش

نظرية لعبة الخنزير الذكي

Smart Pig Game Theory

عندما تكون اللاعب الأضعف، قد يكون من العقلاني الانتظار إذا كان على اللاعب الأقوى أن يتصرف على أي حال؛ عندما تكون اللاعب الأقوى، صمّم الحوافز بعناية حتى لا تكون دائمًا الشخص الذي يضغط الزر.

شعبية
الفائدة
أسماء مستعارة
لعبة الخنازير الذكية؛ الخنازير العقلانية؛ لعبة الخنازير المحبوسة؛ لعبة الخنزير
النطاقات
الاقتصاد / استراتيجية الإدارة / الحوافز التنظيمية / نظرية الألعاب التطورية / المنافسة التجارية

التعريف

  • لعبة الخنازير في الصندوق هي لعبة غير متماثلة بين لاعبين حيث يختار اللاعب القوي واللاعب الضعيف ما إذا كانوا سيدفعون تكلفة لإنشاء فائدة مشتركة. في النموذج القياسي، تكون أفضل استراتيجية للاعب الضعيف هي الانتظار، بينما ينتهي الأمر باللاعب القوي بدفع التكلفة.

الفكرة الأساسية

  • يمكن للاعب الأضعف أحيانًا أن يحقق ميزة بعدم التحرك أولًا، لأن اللاعب الأقوى لديه حافز أو قدرة أكبر لتحمل التكلفة. هذا يجعل "الانتظار" عقلانيًا للاعب الضعيف و"التحرك" عقلانيًا للاعب القوي.

كيف يعمل

  • تم وضع خنزيرين في صندوق: خنزير كبير/مهيمن وخنزير صغير/تابع.
  • رافعة أو لوحة في أحد الطرفين تُفرج عن الطعام في الطرف الآخر، لكن الضغط عليها له ثمن.
  • إذا ضغط الخنزير الصغير، يمكن للخنزير الكبير الوصول إلى الطعام أو السيطرة عليه، مما يترك القليل من الفائدة للخنزير الصغير.
  • إذا ضغط الخنزير الكبير بينما ينتظر الخنزير الصغير بالقرب من الطعام، يحصل كلاهما على بعض الفائدة.
  • في نسخة الكتاب المدرسي لإريك راسموسن، التوازن النش الوحيد هو: الخنزير الكبير يضغط؛ الخنزير الصغير ينتظر.

مثال على الاستخدام

  • قد تتجنب شركة صغيرة إنفاق الكثير لتثقيف سوق جديد. بدلاً من ذلك، تنتظر حتى تستثمر شركة كبيرة في التسويق أو البنية التحتية أو تعليم العملاء، ثم تدخل لاحقًا بمنتج أرخص تقليدي أو منتج متخصص. ويقدم راسموسين تمثيلًا مشابهًا للأعمال: إذا دفعت شركة كبيرة لتقديم فئة منتج جديدة، قد تحاكي شركة أصغر بشكل مربح دون تدمير مبيعات الشركة الكبيرة بالكامل.

مثال مشهور

  • مثال: هناك خنزير كبير وخنزير صغير في الحظيرة. يؤدي الضغط على رافعة إلى إخراج الطعام في الطرف المقابل. ينتظر الخنزير الصغير بالقرب من حوض الطعام، بينما يضغط الخنزير الكبير على الرافعة ويعود ركضًا.
  • لماذا يناسب هذا القاعدة: استراتيجية "الانتظار" للخنزير الصغير أفضل من الضغط، لأن الضغط يتطلب جهداً ويسمح للخنزير الكبير بأخذ معظم الطعام. ومع معرفة ذلك، فإن أفضل استجابة للخنزير الكبير هي الضغط بدلاً من عدم الحصول على شيء.
  • حالة التحقق: تم التحقق منها كمثال تعليمي نموذجي لنظرية الألعاب تحت اسم "الخنازير المحصورة". يُنسب التجربة الأساسية لسلوك الحيوانات إلى ب. أ. بالدوين وج. ب. ميس، 1979. جدول العوائد الدقيق هو نموذج مبسط، وليس قياسًا حرفيًا لكل تفاعل حقيقي بين الخنازير.

حالات الاستخدام / المواقف التي ينطبق فيها

  • الشركات الصغيرة تنتظر الشركات الكبيرة لبناء السوق أو تثقيفه.
  • مشاكل الركوب المجاني حيث يستفيد طرف واحد من إجراء مكلف يقوم به طرف آخر.
  • حالات السلع العامة حيث يكون لدى لاعب واحد حوافز أقوى للمساهمة.
  • الإعدادات التنظيمية حيث يقوم الأعضاء الأكفاء بحمل العمل المشترك بينما ينتظر الأعضاء الأضعف أو الأقل سلطة.
  • قرارات التوقيت الاستراتيجي: التحرك أولاً، الانتظار، التقليد، أو السماح لطرف آخر بتحمل تكلفة الإعداد.

متى لا يُستخدم أو سوء الاستخدام الشائع

  • لا تستخدمه عندما يكون اللاعبون متقاربين تقريبًا في القوة أو التكلفة أو السرعة أو الحصول على المنافع.
  • لا تخلط الأمر مع معضلة السجين؛ لعبة الخنازير المحصورة غير متماثلة ولا تحتوي على نفس هيكل "كلاهما يخون".
  • لا تفترض أن "الانتظار" دائمًا ذكي؛ فهو يعمل فقط عندما يكون لدى اللاعب الأقوى ما يكفي من الحافز للتحرك.
  • لا تدعُ أن جون ناش ابتكر لعبة الخنزير الذكية شخصيًا ما لم يتم العثور على مصدر أساسي موثوق. المصادر التي تم فحصها تدعم أن "الخنازير في الصندوق" هي مثال في نظرية الألعاب بناءً على تجربة الخنازير التي أجراها بالدوين وميز في عام 1979، وليس كاختراع موثق بوضوح من قبل ناش.

أصل القاعدة / الفكرة

  • اخترع بواسطة: مجهول باسم "نظرية لعبة الخنزير الذكي". يُنسب التجربة الأساسية إلى ب. أ. بالدوين وج. ب. ميس.
  • سنة الاختراع: لا يوجد سنة اختراع واحدة مؤكدة. تم نشر تجربة الخنازير الأساسية في عام 1979؛ تستخدم النصوص اللاحقة لنظرية الألعاب هذا المثال باسم "الخنازير المحصورة".
  • البلد / سياق الأصل: سلوك الحيوان وأبحاث التعلم الشرطي؛ تم تكييفه لاحقًا لتعليم الاقتصاد / نظرية الألعاب.

خلاصة عملية قصيرة

  • عندما تكون اللاعب الأضعف، قد يكون من العقلاني الانتظار إذا كان على اللاعب الأقوى أن يتصرف على أي حال؛ عندما تكون اللاعب الأقوى، صمّم الحوافز بعناية حتى لا تكون دائمًا الشخص الذي يضغط الزر.