제로섬 게임 일러스트
알 수 없음
알 수 없음

제로섬 게임

Zero-Sum Game

총보수가 고정되어 있고 한쪽의 이득이 다른 쪽의 같은 크기 손실을 실제로 필요로 할 때만 제로섬 사고를 써야 한다. 현실의 많은 상황에서는 '파이'를 더 키울 수 있는지가 더 나은 질문이다.

인기도
유용성
별칭
알 수 없음
분야
알 수 없음

정의

  • 제로섬 게임은 모든 참가자의 이익과 손실을 합하면 총합이 0이 되는 상황이다. 참가자의 이득은 정확히 다른 참가자의 손실과 균형을 이룬다.

핵심 아이디어

  • '파이'의 총량이 고정되어 있다. 한쪽이 많이 가져가면 다른 쪽은 반드시 가져가야 한다.
  • 엄격한 제로섬 환경에서는 가치가 창출되기보다 재분배된다.
  • 순수 갈등을 모형화하는 데는 유용하지만, 협력, 교환, 혁신, 상호 이익이 가능한 상황에서는 오해를 낳을 있다.

작동 방식

  • 참가자는 하나의 전략을 선택한다.
  • 결과는 참가자들에게 보수를 배분한다.
  • 어떤 결과가 나오든 모든 보수의 합은 0이다.
  • 2인 제로섬 게임에서는 플레이어 A의 보수가 플레이어 B 보수의 정확한 음수다.
  • 많은 형식적 2인 제로섬 게임은 보수 행렬, 혼합 전략, 미니맥스 추론, 균형 개념으로 분석할 있다.

활용 예시

  • 사람이 단순한 승부에 각자 10달러씩 걸면, 승자는 10달러를 얻고 패자는 10달러를 잃는다. 총보수는 +10 + -10 = 0이므로 제로섬 상황이다.
  • 협상에서는 하나의 물건을 두고 고정 가격 범위 안에서 흥정할 제로섬 성격이 나타날 있다. 구매자가 절약한 1달러는 판매자가 받지 못한 1달러이기 때문이다.

대표 사례

  • 사례: Matching pennies.
  • 규칙에 부합하는 이유: 표준 버전에서는 플레이어가 얻는 만큼 다른 플레이어가 정확히 잃으며, 보수의 크기는 같고 부호만 반대다.

적용 사례 / 해당 상황

  • 한쪽의 승리가 다른 쪽의 손실인 경쟁 게임
  • 거래 비용이나 하우스 수수료가 없는 도박 또는 내기
  • 한쪽의 이익이 다른 쪽의 손실과 대응되는 일부 파생상품 계약
  • 고정된 목표를 둘러싼 군사적·전술적 갈등
  • 총량을 늘릴 없는 고정 자원 배분 문제

적용하면 안 되는 경우 / 흔한 오용

  • 모든 경쟁을 제로섬이라고 가정하지 말아야 한다.
  • 양쪽이 모두 이익을 있는 일반적 교환에는 사용하지 말아야 한다.
  • 총가치를 늘릴 있는 팀워크, 파트너십, 혁신, 장기 생태계에는 쓰지 말아야 한다.
  • 누군가 이기고 누군가 진다고 해서 곧바로 엄격한 제로섬이라고 보지 말아야 한다. 이득과 손실이 정확히 상쇄될 때만 그렇다.
  • 거래 비용을 무시하지 말아야 한다. 예를 들어 하우스 수수료가 있는 도박은 제로섬이 아니라 마이너스섬이 있다.

기원 / 유래

  • 제안자: 'zero-sum game'이라는 표현의 단일한 검증 제안자는 찾지 못했다. 다만 2인 제로섬 게임의 형식 이론은 John von Neumann과 강하게 연결된다.
  • 제안 시기: 용어의 정확한 기원 연도는 불분명하다. Von Neumann은 1928년에 2인 제로섬 게임의 미니맥스 정리를 증명했고, 현대 게임이론은 이후 John von Neumann과 Oskar Morgenstern이 1944년 Theory of Games and Economic Behavior에서 정식화했다.
  • 기원 국가 / 맥락: 수학적 게임이론은 유럽과 미국의 학술 맥락에서 발전했다. Von Neumann의 1928년 연구는 독일어권 수학 환경에서 나왔고, 1944년 책은 미국 Princeton University Press에서 출판되었다.

짧은 실천 포인트

  • 총보수가 고정되어 있고 한쪽의 이득이 다른 쪽의 같은 크기 손실을 실제로 필요로 때만 제로섬 사고를 써야 한다. 현실의 많은 상황에서는 '파이'를 키울 있는지가 나은 질문이다.

현재 작업 요약

제로섬 게임에서는 이득이 고정되어 있어 한쪽은 다른 쪽이 잃는 만큼만 얻을 있으며, 게임 안에서 양측이 동시에 결과를 개선할 수는 없다.