
Tidak diketahui
Tidak diketahuiPermainan Jumlah-Nol
Zero-Sum Game
Gunakan pemikiran sifar-jumlah hanya apabila jumlah pulangan adalah tetap dan keuntungan satu pihak benar-benar memerlukan kerugian sama pihak lain. Dalam banyak situasi dunia sebenar, soalan yang lebih baik ialah sama ada “pai” itu boleh diperbesar.
Populariti
Kegunaan
Alias
Tidak diketahui
Domain
Tidak diketahui
Definisi
- Permainan sifar-nilai adalah satu situasi di mana jumlah keuntungan dan kerugian di semua peserta berjumlah sifar: keuntungan seorang peserta seimbang sepenuhnya dengan kerugian peserta lain.
Idea Teras
- “Pai” itu tetap. Jika satu pihak menerima lebih, pihak lain mesti menerima kurang.
- Dalam keadaan sifar mutlak yang ketat, nilai diagihkan semula dan bukannya dicipta.
- Ia berguna untuk memodelkan konflik murni, tetapi mengelirukan apabila kerjasama, perdagangan, inovasi, atau faedah bersama adalah mungkin.
Bagaimana Ia Berfungsi
- Setiap peserta memilih satu strategi.
- Hasil itu memberi ganjaran kepada para peserta.
- Untuk setiap kemungkinan hasil, jumlah semua ganjaran adalah sama dengan sifar.
- Dalam permainan sifar-jumlah dua pemain, imbuhan Pemain A adalah tepat negatif kepada imbuhan Pemain B.
- Banyak permainan sifar-nilai formal dua pemain boleh dianalisis menggunakan matriks ganjaran, strategi campuran, pemikiran minimax, dan konsep keseimbangan.
Contoh Penggunaan
- Jika dua orang bertaruh $10 pada suatu pertandingan mudah, pemenangnya memperoleh $10 dan yang kalah kehilangan $10. Jumlah pembayaran adalah +10 + -10 = 0, jadi situasi ini adalah sifar-jumlah.
- Dalam rundingan, tawar-menawar harga tetap atas satu item boleh mempunyai ciri sifar-jumlah: setiap dolar yang dijimatkan oleh pembeli adalah dolar yang tidak diterima oleh penjual.
Contoh Terkenal
- Contoh: Memadankan syiling.
- Mengapa ia sesuai dengan peraturan ini: Dalam versi standard, seorang pemain memenangi apa yang kalah oleh pemain lain; Hasilnya sama dalam saiz dan bertentangan dalam tanda.
- Status pengesahan: Disahkan sebagai contoh teori permainan standard bagi permainan sifar-nol dua pemain.
Kes Penggunaan / Situasi Di Mana Ia Digunakan
- Permainan kompetitif di mana kemenangan pihak satu adalah kekalahan pihak lain.
- Perjudian atau pertaruhan tanpa kos transaksi atau potongan rumah.
- Sesetengah kontrak derivatif kewangan, di mana keuntungan satu pihak bersamaan dengan kerugian pihak lain.
- Konflik ketenteraan atau taktikal mengenai objektif tetap.
- Masalah pengagihan sumber tetap di mana sumber tidak boleh diperluas.
Bilakah Tidak Digunakan atau Salah Guna Biasa
- Jangan menganggap semua persaingan bersifat sifar-jumlah.
- Jangan gunakan ia untuk perdagangan biasa apabila kedua-dua pihak boleh mendapat manfaat.
- Jangan gunakan ia untuk kerja berpasukan, perkongsian, inovasi, atau ekosistem jangka panjang di mana nilai keseluruhan boleh meningkat.
- Jangan kelirukan “seseorang menang dan seseorang kalah” dengan sifar mutlak kecuali keuntungan dan kerugian seimbang tepat.
- Jangan abaikan kos transaksi: sebagai contoh, berjudi dengan yuran rumah mungkin menjadi jumlah negatif dan bukannya jumlah sifar.
Penciptaan / Asal Peraturan
- Dicipta oleh: Tiada pencipta tunggal yang disahkan bagi frasa “permainan sifar-sum” dijumpai. Teori formal bagi permainan sifar-sum dua orang amat dikaitkan dengan John von Neumann.
- Tahun ciptaan: Tahun asal tepat bagi istilah ini tidak jelas. Von Neumann membuktikan teorem minimaks untuk permainan sifar jumlah dua orang pada tahun 1928; teori permainan moden kemudiannya diformalkan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern dalam Teori Permainan dan Tingkah Laku Ekonomi pada tahun 1944.
- Negara / konteks asal: Teori permainan matematik dibangunkan dalam konteks akademik Eropah dan Amerika; kerja von Neumann pada tahun 1928 muncul dalam konteks matematik Jerman, dan buku tahun 1944 diterbitkan oleh Princeton University Press di Amerika Syarikat.
Ringkasan Praktikal Pendek
- Gunakan pemikiran sifar-jumlah hanya apabila jumlah pulangan adalah tetap dan keuntungan satu pihak benar-benar memerlukan kerugian sama pihak lain. Dalam banyak situasi dunia sebenar, soalan yang lebih baik ialah sama ada “pai” itu boleh diperbesar.