ภาพประกอบ ผลกระทบของความได้เปรียบในการแข่งขัน
จิตวิทยา / ทฤษฎีเกม / พฤติกรรม
จิตวิทยา / ทฤษฎีเกม / พฤติกรรม

ผลกระทบของความได้เปรียบในการแข่งขัน

Competing Advantage Effect

ผู้คนมักจะชอบเอาชนะผู้อื่นมากกว่าที่จะเพิ่มประโยชน์ของตนเองให้สูงสุด

ความแพร่หลาย
ประโยชน์
ชื่ออื่น
ผลของความได้เปรียบในการแข่งขัน / ผลของความมุ่งหวังที่จะชนะ
สาขา
จิตวิทยา ทฤษฎีเกม การเจรจา พฤติกรรม

คำนิยาม

  • ผลกระทบของความได้เปรียบในการแข่งขัน อธิบายแนวโน้มที่ผู้คนมักจะแสวงหาผลประโยชน์เหนือผู้อื่น เลือกที่จะ “ชนะ” คู่กรณี แม้ว่าการร่วมมือกันจะทำให้ทั้งสองฝ่ายได้ประโยชน์มากกว่า

แนวคิดหลัก

  • ผู้คนมักชอบที่จะชนะผู้อื่นมากกว่าการเพิ่มผลประโยชน์ของตนเองให้มากที่สุด
  • แรงขับในการได้เปรียบแบบสัมพันธ์สามารถบดบังประโยชน์ร่วมกัน
  • อคติจากการแข่งขันนี้สามารถนำไปสู่ผลลัพธ์ที่แย่กว่าสำหรับทุกคน

มันทำงานอย่างไร

  • ในสถานการณ์ที่มีแรงจูงใจแบบผสม ผู้เล่นสามารถร่วมมือกัน (ทั้งคู่ได้ประโยชน์) หรือแข่งขันกัน (ฝ่ายหนึ่งพยายามเอาชนะ)
  • ความต้องการเอาชนะทำให้หลายคนเลือกที่จะแข่งขันแม้ว่าการร่วมมือจะได้ผลประโยชน์มากกว่า
  • ผลลัพธ์มักเป็นการสูญเสียร่วมกัน ซึ่งแย่กว่าผลลัพธ์ที่การร่วมมือให้ได้

ตัวอย่างการใช้งาน

  • ในการเจรจาที่การแบ่งปันแบบร่วมมือจะเป็นประโยชน์ต่อทั้งสองฝ่าย ฝ่ายที่ต้องการ "ชนะ" จะยืดเยื้อและยกระดับสถานการณ์ จนสุดท้ายทั้งคู่กลับอยู่ในสภาพที่แย่กว่าที่การตกลงกันจะทำให้ได้

ตัวอย่างที่มีชื่อเสียง

  • ตัวอย่าง: ตั้งโดยนักจิตวิทยาสำหรับรูปแบบที่เห็นในเกมทดลอง (คล้ายกับพฤติกรรมของตัวเลือกในคำถามนักโทษ) ซึ่งผู้คนมักเลือกการแข่งขันมากกว่าการร่วมมือที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน
  • ทำไมจึงเหมาะกับกฎนี้: เพราะมันสะท้อนความลำเอียงต่อความได้เปรียบเชิงสัมพัทธ์แม้ต้องเสียประโยชน์ร่วมกัน
  • สถานะการตรวจสอบ: เป็นการกรอบความคิดทางจิตวิทยา; สอดคล้องกับงานวิจัยเกี่ยวกับปัญหาสังคมและพฤติกรรมเชิงแข่งขัน

กรณีการใช้งาน / สถานการณ์ที่ใช้ได้

  • การเจรจาและความขัดแย้ง
  • ปัญหาการร่วมมือเทียบกับการแข่งขัน
  • การเข้าใจการแข่งขันที่ทำร้ายตนเอง

เมื่อไม่ควรใช้หรือการใช้ผิดพลาดทั่วไป

  • อย่าสมมติว่าการแข่งขันไม่สมเหตุผลเสมอไป; บางครั้งการชนะก็สำคัญ
  • อย่ามองข้ามว่าบางสถานการณ์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จริง
  • อย่าร่วมมือเกินไปกับฝ่ายที่เอาเปรียบ

การประดิษฐ์กฎ / แหล่งกำเนิด

  • ประดิษฐ์โดย: ไม่มีผู้แต่งที่แน่นอน; เป็นกรอบทางจิตวิทยา/ทฤษฎีเกม.
  • ปีที่ประดิษฐ์: สมัยใหม่.
  • ประเทศ / บริบทของต้นกำเนิด: วรรณกรรมจิตวิทยาสาธารณะ.

หลักฐาน / ข้อมูลวิจัย

  • สอดคล้องกับงานวิจัยเกี่ยวกับปัญหาสังคม, กับดักนักโทษ, และอคติการแข่งขัน.