
ทฤษฎีเกม; เกมไม่สมมาตร; ตัวอย่างสมดุลแนช
ทฤษฎีเกม; เกมไม่สมมาตร; ตัวอย่างสมดุลแนชทฤษฎีเกมหมูฉลาด
Smart Pig Game Theory
เมื่อคุณเป็นผู้เล่นที่อ่อนแอกว่า การรออาจเป็นเรื่องสมเหตุสมผลถ้าผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าต้องลงมืออยู่แล้ว; เมื่อคุณเป็นผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่า จงออกแบบแรงจูงใจอย่างระมัดระวังเพื่อที่คุณจะไม่ต้องเป็นคนกดคันโยกอยู่เสมอ
ความแพร่หลาย
ประโยชน์
ชื่ออื่น
เกมหมูฉลาด / หมูมีเหตุผล / เกมหมูในกล่อง / เกมหมู
สาขา
เศรษฐศาสตร์ / กลยุทธ์การจัดการ / แรงจูงใจขององค์กร / ทฤษฎีเกมเชิงวิวัฒนาการ / การแข่งขันทางธุรกิจ
คำนิยาม
- เกมหมูในกรอบเป็นเกมผู้เล่นสองคนแบบไม่สมมาตรซึ่งผู้เล่นที่แข็งแรงและผู้เล่นที่อ่อนแรงเลือกว่าจะจ่ายค่าใช้จ่ายเพื่อสร้างผลประโยชน์ร่วมกันหรือไม่ ในแบบจำลองมาตรฐาน กลยุทธ์ที่ดีที่สุดของผู้เล่นที่อ่อนแรงคือการรอ ในขณะที่ผู้เล่นที่แข็งแรงจบลงด้วยการจ่ายค่าใช้จ่าย
แนวคิดหลัก
- ผู้เล่นที่อ่อนกว่าอาจได้เปรียบในบางครั้งโดยการไม่เป็นฝ่ายเริ่มก่อน เพราะผู้เล่นที่แข็งแกร่งมีแรงจูงใจหรือความสามารถมากกว่าในการรับภาระค่าใช้จ่าย ซึ่งทำให้การ “รอ” เป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่นที่อ่อน และการ “กระทำ” เป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลสำหรับผู้เล่นที่แข็งแกร่ง
มันทำงานอย่างไร
- มีหมูสองตัวถูกวางไว้ในกล่อง: หมูตัวใหญ่/ตัวเด่น และหมูตัวเล็ก/ตัวรอง
- คันโยกหรือแผงที่ปลายด้านหนึ่งปล่อยอาหารที่ปลายอีกด้านหนึ่ง แต่การกดมันมีค่าใช้จ่าย
- ถ้าเจ้าหมูน้อยกด เจ้าหมูใหญ่สามารถเข้าถึงหรือครอบงำอาหาร ทำให้เจ้าหมูน้อยได้ประโยชน์น้อย
- ถ้าหมูตัวใหญ่กดขณะที่หมูตัวเล็กรอใกล้อาหาร ทั้งคู่จะได้รับประโยชน์บางส่วน
- ในเวอร์ชันตำราเรียนของ Eric Rasmusen สมดุลแนชที่โดดเด่นคือ: หมูใหญ่กด; หมูเล่ารอ
ตัวอย่างการใช้งาน
- บริษัทขนาดเล็กอาจหลีกเลี่ยงการใช้จ่ายสูงในการให้ความรู้กับตลาดใหม่ แทนที่จะเป็นเช่นนั้น บริษัทจะรอให้บริษัทขนาดใหญ่ลงทุนด้านการตลาด โครงสร้างพื้นฐาน หรือการให้ความรู้แก่ลูกค้า จากนั้นจึงเข้าตลาดทีหลังด้วยสินค้าที่ลอกเลียนแบบราคาถูกหรือสินค้ากลุ่มเฉพาะ Rasmusen ให้คำอุปมาเชิงธุรกิจที่คล้ายกัน: หากบริษัทขนาดใหญ่จ่ายเงินเพื่อแนะนำประเภทผลิตภัณฑ์ใหม่ บริษัทขนาดเล็กอาจลอกเลียนแบบอย่างมีกำไรโดยไม่ทำลายยอดขายของบริษัทขนาดใหญ่ทั้งหมด
ตัวอย่างที่มีชื่อเสียง
- ตัวอย่าง: หมูตัวใหญ่กับหมูตัวเล็กอยู่ในคอก การกดคันโยกจะปล่อยอาหารที่ปลายด้านตรงข้าม หมูตัวเล็กรออยู่ใกล้อ่างอาหาร ขณะที่หมูตัวใหญ่กดคันโยกแล้ววิ่งกลับมา
- ทำไมจึงเข้ากับกฎนี้: กลยุทธ์ 'รอ' ของลูกหมูตัวเล็กดีกว่าการกด เพราะการกดต้องใช้แรงและทำให้หมูตัวใหญ่ได้อาหารส่วนใหญ่ เมื่อรู้เรื่องนี้ การตอบสนองที่ดีที่สุดของหมูตัวใหญ่คือการกดมากกว่าจะไม่ได้อะไรเลย
- สถานะการยืนยัน: ได้รับการยืนยันว่าเป็นตัวอย่างการสอนทฤษฎีเกมมาตรฐานภายใต้ชื่อ “Boxed Pigs” การทดลองพฤติกรรมสัตว์พื้นฐานถูกอ้างถึง B. A. Baldwin และ G. B. Meese, 1979 ตารางผลตอบแทนที่แน่นอนเป็นแบบจำลองที่เรียบง่าย ไม่ใช่การวัดตัวจริงของปฏิสัมพันธ์ของหมูแต่ละตัวทั้งหมด
กรณีการใช้งาน / สถานการณ์ที่ใช้ได้
- บริษัทขนาดเล็กรอให้บริษัทขนาดใหญ่สร้างหรือให้ความรู้กับตลาด
- ปัญหาผู้ขี่ฟรีซึ่งฝ่ายหนึ่งได้รับประโยชน์จากการกระทำที่มีค่าใช้จ่ายของอีกฝ่าย
- สถานการณ์สินค้าสาธารณะที่ผู้เล่นหนึ่งมีแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมมากกว่า
- สภาพแวดล้อมขององค์กรที่ผู้ที่มีผลงานดีทำงานร่วมกันในขณะที่สมาชิกที่อ่อนแอหรือมีอำนาจน้อยรอ
- การตัดสินใจเรื่องเวลาเชิงกลยุทธ์: ดำเนินการก่อน รอ เลียนแบบ หรือปล่อยให้ฝ่ายอื่นเป็นผู้รับภาระค่าใช้จ่ายในการติดตั้ง
เมื่อไม่ควรใช้หรือการใช้ผิดพลาดทั่วไป
- อย่าใช้เมื่อผู้เล่นมีความสามารถ ค่าใช้จ่าย ความเร็ว หรือการเข้าถึงสิทธิประโยชน์ใกล้เคียงกัน
- อย่าสับสนมันกับกับดักนักโทษ เกมหมูกล่องเป็นเกมไม่สมมาตรและไม่มีโครงสร้าง “ทั้งคู่ทรยศ” เหมือนกัน
- อย่าสมมติว่า “การรอ” จะฉลาดเสมอไป มันใช้ได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่ายังคงมีแรงจูงใจเพียงพอที่จะดำเนินการ
- อย่าอ้างว่า John Nash เป็นผู้คิดค้นเกม Smart Pig ด้วยตัวเอง เว้นแต่จะพบแหล่งข้อมูลหลักที่เชื่อถือได้ แหล่งข้อมูลที่ตรวจสอบสนับสนุนว่า 'Boxed Pigs' เป็นตัวอย่างเกมทฤษฎีที่อิงตามการทดลองหมูของ Baldwin และ Meese ในปี 1979 ไม่ใช่การประดิษฐ์ที่มีเอกสารชัดเจนโดย Nash
การประดิษฐ์กฎ / แหล่งกำเนิด
- ประดิษฐ์โดย: ไม่ทราบชื่อเรียกว่า 'ทฤษฎีเกมหมูฉลาด' การทดลองพื้นฐานนี้ถูกอ้างถึงโดย B. A. Baldwin และ G. B. Meese
- ปีที่ประดิษฐ์: ไม่มีปีประดิษฐ์ที่ยืนยันได้ การทดลองหมาพื้นฐานถูกตีพิมพ์ในปี 1979; ข้อความทฤษฎีเกมต่อมานำมาใช้เป็นตัวอย่าง “หมาในกล่อง”
- ประเทศ / บริบทของแหล่งกำเนิด: งานวิจัยพฤติกรรมสัตว์และการเลียนแบบการเสริมกำลังภายใต้การกระทำ; ต่อมาถูกปรับใช้ในการสอนเศรษฐศาสตร์/ทฤษฎีเกม
ข้อคิดเชิงปฏิบัติสั้น ๆ
- เมื่อคุณเป็นผู้เล่นที่อ่อนแอกว่า การรออาจเป็นเรื่องสมเหตุสมผลถ้าผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าต้องลงมืออยู่แล้ว; เมื่อคุณเป็นผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่า จงออกแบบแรงจูงใจอย่างระมัดระวังเพื่อที่คุณจะไม่ต้องเป็นคนกดคันโยกอยู่เสมอ