
ไม่ทราบ
ไม่ทราบเกมศูนย์รวม
Zero-Sum Game
ใช้การคิดแบบศูนย์รวมเฉพาะเมื่อผลตอบแทนรวมคงที่และกำไรของฝ่ายหนึ่งจริง ๆ ต้องแลกมาด้วยการสูญเสียเท่ากันของอีกฝ่าย ในสถานการณ์จริงหลาย ๆ ครั้ง คำถามที่ดีกว่าคือว่า “พาย” สามารถขยายใหญ่ขึ้นได้หรือไม่
ความแพร่หลาย
ประโยชน์
ชื่ออื่น
ไม่ทราบ
สาขา
ไม่ทราบ
คำนิยาม
- เกมศูนย์รวมเป็นสถานการณ์ที่ผลกำไรและขาดทุนรวมทั้งหมดของผู้เข้าร่วมทุกคนรวมกันได้ศูนย์: ผลกำไรของผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจะสมดุลอย่างแน่นอนกับขาดทุนของผู้เข้าร่วมอีกคนหนึ่ง
แนวคิดหลัก
- “พาย” ถูกกำหนดแล้ว ถ้าฝั่งหนึ่งได้รับมากขึ้น ฝั่งอื่นต้องได้รับน้อยลง
- ในสถานการณ์ที่เป็นศูนย์สมบูรณ์อย่างเข้มงวด มูลค่าจะถูกกระจายใหม่แทนที่จะถูกสร้างขึ้น
- มันมีประโยชน์สำหรับการสร้างแบบจำลองความขัดแย้งบริสุทธิ์ แต่จะทำให้หลงทางเมื่อความร่วมมือ การค้า นวัตกรรม หรือผลประโยชน์ร่วมเป็นไปได้
มันทำงานอย่างไร
- ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเลือกกลยุทธ์หนึ่ง
- ผลลัพธ์ให้ผลตอบแทนแก่ผู้เข้าร่วม
- สำหรับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทุกประการ ผลรวมของการจ่ายทั้งหมดจะเท่ากับศูนย์
- ในเกมศูนย์รวมสองผู้เล่น ผลตอบแทนของผู้เล่น A เป็นค่าตรงข้ามกับผลตอบแทนของผู้เล่น B
- เกมสองผู้เล่นแบบศูนย์รวมจำนวนมากที่เป็นทางการสามารถวิเคราะห์ได้โดยใช้เมทริกซ์ผลตอบแทน ยุทธวิธีผสม การให้เหตุผลแบบมินิมา และแนวคิดสมดุล
ตัวอย่างการใช้งาน
- ถ้ามีคนสองคนเดิมพัน $10 ในการแข่งขันง่าย ๆ ผู้ชนะจะได้ $10 และผู้แพ้จะเสีย $10 ดังนั้นผลตอบแทนทั้งหมดคือ +10 + -10 = 0 ดังนั้นสถานการณ์นี้จึงเป็นศูนย์รวม
- ในการเจรจาต่อรอง การต่อรองราคาคงที่สำหรับสินค้าเพียงชิ้นเดียวสามารถมีลักษณะเป็นศูนย์ผลรวม: ทุกดอลลาร์ที่ผู้ซื้อประหยัดได้นั้นคือดอลลาร์ที่ผู้ขายไม่ได้รับ
ตัวอย่างที่มีชื่อเสียง
- ตัวอย่าง: การจับคู่เหรียญ
- เหตุผลที่มันเข้ากับกฎนี้: ในเวอร์ชันมาตรฐาน ผู้เล่นคนหนึ่งชนะตรงกับสิ่งที่ผู้เล่นอีกคนแพ้ พอตส์ออฟมีขนาดเท่าเทียมกันและตรงข้ามกันในเครื่องหมาย
- สถานะการยืนยัน: ยืนยันแล้วว่าเป็นตัวอย่างมาตรฐานของทฤษฎีเกมสำหรับเกมศูนย์ผลรวมสองผู้เล่น
กรณีการใช้งาน / สถานการณ์ที่ใช้ได้
- เกมการแข่งขันที่ฝ่ายหนึ่งชนะอีกฝ่ายหนึ่งแพ้
- การพนันหรือการวางเดิมพันโดยไม่มีค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมหรือส่วนแบ่งของเจ้ามือ
- สัญญาผลิตภัณฑ์ทางการเงินบางประเภทที่ผลประโยชน์ของฝ่ายหนึ่งตรงกับความสูญเสียของอีกฝ่ายหนึ่ง
- ความขัดแย้งทางทหารหรือกลยุทธ์เกี่ยวกับวัตถุประสงค์ที่กำหนด
- ปัญหาการจัดสรรทรัพยากรแบบคงที่ที่ทรัพยากรไม่สามารถขยายได้
เมื่อไม่ควรใช้หรือการใช้ผิดพลาดทั่วไป
- อย่าสมมติว่าการแข่งขันทั้งหมดเป็นแบบผลรวมเป็นศูนย์
- อย่าใช้มันในการค้าขายทั่วไปเมื่อต่างฝ่ายต่างได้ประโยชน์
- อย่าใช้มันสำหรับการทำงานเป็นทีม ความร่วมมือ นวัตกรรม หรือระบบนิเวศระยะยาวที่มูลค่ารวมสามารถเพิ่มขึ้นได้
- อย่าสับสนระหว่าง “มีผู้ชนะและมีผู้แพ้” กับเกมผลรวมศูนย์อย่างเข้มงวด เว้นแต่ผลได้และผลเสียจะสมดุลกันพอดี
- อย่ามองข้ามค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม: ตัวอย่างเช่น การพนันกับค่าคอมมิชชั่นของคาสิโนอาจกลายเป็นผลรวมติดลบแทนที่จะเป็นศูนย์
การประดิษฐ์กฎ / แหล่งกำเนิด
- คิดค้นโดย: ไม่พบผู้ประดิษฐ์ผู้เดียวที่ได้รับการยืนยันของวลี 'เกมศูนย์ผลรวม' ทฤษฎีอย่างเป็นทางการของเกมศูนย์ผลรวมสองคนมีความเชื่อมโยงอย่างมากกับ John von Neumann
- ปีที่ประดิษฐ์: ปีต้นกำเนิดที่แน่นอนของคำนี้ยังไม่ชัดเจน Von Neumann พิสูจน์ทฤษฎีมินิมักซ์สำหรับเกมศูนย์รวมสองคนในปี 1928; ทฤษฎีเกมสมัยใหม่ถูกทำให้เป็นรูปธรรมโดย John von Neumann และ Oskar Morgenstern ในหนังสือ Theory of Games and Economic Behavior ในปี 1944
- ประเทศ / บริบทของแหล่งกำเนิด: ทฤษฎีเกมเชิงคณิตศาสตร์พัฒนาขึ้นในบริบททางวิชาการของยุโรปและอเมริกา งานของฟอน นอยมันน์ในปี 1928 ปรากฏในสภาพแวดล้อมทางคณิตศาสตร์ของเยอรมนี และหนังสือปี 1944 ตีพิมพ์โดยสำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยพรินซ์ตันในสหรัฐอเมริกา
ข้อคิดเชิงปฏิบัติสั้น ๆ
- ใช้การคิดแบบศูนย์รวมเฉพาะเมื่อผลตอบแทนรวมคงที่และกำไรของฝ่ายหนึ่งจริง ๆ ต้องแลกมาด้วยการสูญเสียเท่ากันของอีกฝ่าย ในสถานการณ์จริงหลาย ๆ ครั้ง คำถามที่ดีกว่าคือว่า “พาย” สามารถขยายใหญ่ขึ้นได้หรือไม่