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未知
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零和賽局

Zero-Sum Game

只有在總報酬固定,而且一方的收益確實必然等於另一方的損失時,才使用零和思維。在許多真實世界情境中,更好的問題是:這塊「餅」能不能做大?

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定義

  • 零和賽局是指一種情況:所有參與者的總收益與總損失加總為零;一位參與者的收益,會被另一位參與者的損失完全抵銷。

核心概念

  • 這塊「餅」是固定的。如果一方拿得更多,另一方就必須拿得更少。
  • 在嚴格的零和情境中,價值只是重新分配,而不是被創造出來。
  • 它很適合拿來建模純衝突,但當合作、交易、創新或互利有可能出現時,就容易產生誤導。

運作方式

  • 每位參與者都選擇一種策略。
  • 結果會給參與者帶來報酬。
  • 對每一種可能結果而言,所有報酬的總和都等於零。
  • 在雙人零和賽局中,A 玩家得到的報酬,正好是 B 玩家報酬的相反數。
  • 許多正式的雙人零和賽局,都可以用報酬矩陣、混合策略、極小極大推理與均衡概念來分析。

使用範例

  • 如果兩個人為一場簡單競賽各押 10 美元,贏家得到 10 美元,輸家失去 10 美元。總報酬是 +10 + -10 = 0,所以這就是零和情境。
  • 在談判中,對單一商品進行固定價格的討價還價,也可能具有零和特徵:買方每省下一美元,就等於賣方少收到一美元。

經典案例

  • 例子:Matching pennies。
  • 為何符合這條規則:在標準版本裡,一位玩家贏到的,正好就是另一位玩家輸掉的;報酬在數值上相等、符號上相反。

適用情境

  • 一方勝利就代表另一方失利的競爭性遊戲。
  • 沒有交易成本或莊家抽成的賭博或投注。
  • 某些金融衍生性商品合約,其中一方的收益對應到另一方的損失。
  • 爭奪固定目標的軍事或戰術衝突。
  • 資源無法擴充時的固定資源分配問題。

不適用情境與常見誤用

  • 不要假設所有競爭都是零和。
  • 不要把它套用到雙方都可能受益的一般交易。
  • 不要把它套用到團隊合作、夥伴關係、創新,或總價值可能增加的長期生態系。
  • 不要把「有人贏、有人輸」和嚴格的零和混為一談,除非收益與損失真的完全對等。
  • 不要忽略交易成本:例如有抽成的賭局,可能變成負和,而不是零和。

起源

  • 提出者:目前找不到「zero-sum game」這個詞有哪一位可明確驗證的單一發明者。雙人零和賽局的正式理論,則與 John von Neumann 有很強的關聯。
  • 提出年份:這個術語的確切起源年份不明。Von Neumann 1928 年證明了雙人零和賽局的 minimax theorem;後來 John von Neumann Oskar Morgenstern 又在 1944 年的 Theory of Games and Economic Behavior 中進一步奠定現代賽局理論。
  • 起源國家/背景:數學賽局理論是在歐洲與美國的學術脈絡中發展起來;von Neumann 1928 年的工作出現在德語數學脈絡,而 1944 年那本書則由美國的 Princeton University Press 出版。

實務重點

  • 只有在總報酬固定,而且一方的收益確實必然等於另一方的損失時,才使用零和思維。在許多真實世界情境中,更好的問題是:這塊「餅」能不能做大?

目前通行摘要

在零和賽局中,總收益是固定的,因此一方所得只能等於另一方所失;雙方無法在賽局本身之內同時改善各自的結果。