
未知
未知零和博弈
Zero-Sum Game
只有当总收益固定且一方的收益确实需要另一方的等额损失时,才使用零和思维。在许多现实世界的情况下,更好的问题是“蛋糕”是否可以变大。
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实用性
别名
未知
领域
未知
定义
- 零和游戏是一种情境,其中所有参与者的总收益和总损失加起来为零:一个参与者的收益恰好被另一个参与者的损失所平衡。
核心观点
- “蛋糕”是固定的。如果一方获得更多,另一方必须获得更少。
- 在严格的零和环境中,价值是重新分配而不是创造。
- 它对于模拟纯粹冲突是有用的,但当合作、贸易、创新或互惠可能时,它会产生误导。
运作机制
- 每个参与者选择一种策略。
- 结果为参与者提供收益。
- 对于每一个可能的结果,所有收益的总和等于零。
- 在双人零和游戏中,玩家A的收益正好是玩家B收益的相反数。
- 许多正式的双人零和游戏可以使用收益矩阵、混合策略、极小极大推理和均衡概念来分析。
使用示例
- 如果两个人在一个简单的比赛中各下注10美元,获胜者获得10美元,失败者损失10美元。总收益是 +10 + -10 = 0,所以这种情况是零和的。
- 在谈判中,对单个物品的固定价格交易可能具有零和特征:买方节省的每一美元就是卖方没有收到的一美元。
经典案例
- 示例:匹配硬币。
- 符合此规则的原因:在标准版本中,一个玩家赢得的正好是另一个玩家输掉的;收益大小相等且符号相反。
适用场景
- 竞争性游戏,其中一方的胜利意味着另一方的失败。
- 没有交易成本或庄家抽成的赌博或投注。
- 某些金融衍生品合约,其中一方的收益对应另一方的损失。
- 为固定目标而进行的军事或战术冲突。
- 资源固定的分配问题,其中资源无法增加。
不适用场景与常见误用
- 不要认为所有竞争都是零和的。
- 当双方都能受益时,不要将其用于普通贸易。
- 不要将其用于团队合作、合作伙伴关系、创新或长期生态系统,这些情况下总价值可以增加。
- 不要将“有人赢有人输”与严格的零和混为一谈,除非收益和损失完全平衡。
- 不要忽视交易成本:例如,带有抽水的赌博可能变成负和而非零和。
起源
- 发明者:未找到“零和博弈”一词的单一已验证发明者。两人零和博弈的正式理论与约翰·冯·诺依曼密切相关。
- 发明年份:该术语的确切起源年份不明确。冯·诺依曼在1928年证明了两人零和博弈的极小极大定理;现代博弈论随后由约翰·冯·诺依曼和奥斯卡·摩根斯特恩在1944年的《博弈论与经济行为》中正式提出。
- 起源国家/背景:数学博弈论在欧洲和美国的学术背景中发展;冯·诺依曼1928年的工作发表在德国的数学环境中,1944年的书由美国普林斯顿大学出版社出版。
简短结论
- 只有在总收益固定且一方的收益确实需要另一方的同等损失时,才使用零和思维。在许多现实情况中,更好的问题是“蛋糕”是否可以做大。
当前工作总结
在零和博弈中,总收益是固定的,因此一方所得只能等于另一方所失;双方无法在博弈本身之内同时改善各自的结果。